当一款克扣者幸存者类型游戏,局内有东谈主物技能树,局外有科技树,完成程度有手游式程度奖励,把闯关任务加积分融进游戏,况且闯关失败还有再战腐化区的功能,那这款游戏是不是应该很耐玩呢?可能你会说,哪有功能这样丰富的吸血幸存者游戏?那我不得不拿出我最近真玩的游戏《绝境使臣》了。
这款类克扣者幸存者游戏有我上头说的一起功能。《绝境使臣》因为丰富的数值彭胀履行,单局打完时期很永恒超同类。然则你延续问我这游戏耐不耐玩时,我未免披露了难熬的含笑,《绝境使臣》真是不耐玩。那么到底是为什么?如斯丰富的履行,如斯时长的单局游戏竟然会不耐玩呢?就回话这个问题的同期,趁便谈谈我对克扣者幸存者类型游戏的相识。
(撤退挂机,我不停的挑战腐化区,第一次见BOSS用了三个多小时)
最初克扣者幸存者齐不耐玩。即使像《土豆昆仲》作念出多种脚色,让玩家初期有针对性的强化自己。但到了后期,绝大部分脚色成型后,游戏体验依旧是高度调换。《绝境使臣》并莫得《土豆昆仲》那么多脚色,脚色各异主要在主动技能。是以玩家初期需要有针对性的强化履行少?因此不耐玩?这当其中的一部分原因。但更要津的是,《绝境使臣》的吸血BUFF径直杀死了玩家变强的聘请。
《绝境使臣》里玩家能通过不停解锁装备最多6把兵器,每个兵器能带4种不同的强化部件,除此以外还有黄绿2种较为罕有的机甲强化模块。听起来有极度多的聘请,比如击退,比如降速,然则通盘的这些齐不如高攻AOE兵器带吸血,惟有吸血量够,玩家以至不错无伤站撸BOSS,当生手还在头痛这样躲开横冲直闯的犀牛怪时,我依然不错废弃高速挪动躲闪的玩法,聘请成为一只高输出的克扣者了。
(敌东谈主太多,该开殊效精简选项了)
为什么我径直苛刻废弃躲闪击退等高攻速约束等派别?因为《绝境使臣》的敌东谈主数目简直是太多了,虫潮便是过去,面临如斯数目的敌东谈主,以及东谈主物先天并不够纯真挪动速率,吸血便是惟一苟住的妙技。当某一个派别过于强势时,本作看似丰富的聘请强化履行就失去了聘请性了,吸血派别的强势,不错算是本作数值筹算崩坏的一个权贵点。
另一方面,天然斥地团队在不停的作念加法,但他们可能不知谈,它们的游戏局内技能树在决战前很久就能松懈点满了。还没见到最终BOSS,就满神装,点通技能树的克扣者幸存游戏就只剩下割草解压了。本作就莫得BOSS前商店筹算,玩家在满神装,满成长后,只可延续打怪升级,然后花资源,反复ROLL,直到出珍稀的机甲强化模块,技巧再变强少量点。而这少量点成长,对之后打BOSS的匡助并不大。
总之,《绝境使臣》天然有着丰富的玩家强化空间,然则并莫得把这些强化履行组合成多样道理的派别,导致了吸血派别一家独大。敌东谈主数目多强度高,能让玩家欢喜到大脑在震恐,然则也换来了游戏卡顿的代价。本作推出的闯关失败最多重试三次玩法,让游戏不在那么依靠局外解锁,裁汰了挫败感,提升了通关率,算是一种改进,但也增多了玩家的重复服务感与疲顿度,与来玩克扣者幸存者解压的初志相违反。
另外天然厂家一直在作念加法,但穷乏明显的谀媚,玩家以至不知谈我方能得回哪些资源,只以为敌东谈主太强,这短长常缺憾的事。也许克扣者幸存者游戏并不应该过分的堆敌东谈主的数目与敌我的强度,让玩家在割草的同期体会不同派别的各异性,保抓崭新感才是更好的聘请。
(第一次玩时,过半才知谈技能树能点,还不知谈能过关任务积分达标能拿东西)